La guerra entre las consolas de nueva generación ya es casi un hecho popular, y precisamente por eso, no creo que en ningún escenario se hubiese imaginado que un título que remonta al estilo de entregas de PS1 fuese el que actualmente se llevara todas las miradas. Después de todo no tiene gráficos 4K, ni otras cifras que parecen fundamentales para el entretenimiento de hoy en día como 120 o 144, ni cinemáticas que descollen... simplemente depende de una buena atmósfera, una pizca de sustos y tensión junto a un lindo viaje de nostalgia a los inicios de los principales juegos exponentes de terror y survival horror. Estoy hablando de Crow Country, el reciente lanzamiento de SFB Games que está disponible en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC.
El gameplay nos presenta y nos pone en el lugar de Mara Forest, una joven que acude al parque de diversiones "Crow Country" e irá notando que allí suceden algunas cosas extrañas.
Hice mención a que este estreno podía sentirse como un viaje en el tiempo y me gusta considerarlo como un trayecto con distintas estaciones que nos van remontando gradualmente a los títulos de los 90s. Lo primero que llama la atención es el diseño gráfico y la posición de la cámara, dos factores que ya perturban un poquito por la ambientación y la incomodidad de no poder ver con claridad qué nos rodea a la distancia. En segunda instancia nos encontramos con una interfaz principal, bastante familiar, que nos muestra nuestro inventario, el arma que tenemos encima, el estado de salud de la protagonista y algunas funciones más como el mapa. Seguimos avanzando y es el momento de comenzar a explorar cada recóndito rincón en busca de algún objeto que pueda pasar desapercibido, como munición o equipo médico. Luego llega el momento de detenernos, hacer una pequeña pausa, y guardar la partida en cualquiera de los tres slots disponibles. Retomando el camino, es el momento de comenzar a resolver puzzles, tanto con ingenio y lógica, como con ítems que hayamos ido recolectando.
En conexión con la temática, por supuesto no puede faltar en esta ruta la parada que involucre algunos sustos, cambios repentinos de música y personajes un tanto sospechosos. Concluyendo el itinerario de regreso a tres décadas atrás, comprobamos que los orígenes de sagas de este género contaban con una hoja de ruta bastante similar a la descrita recién y hay un detalle más que coincide entre el pasado y el presente: el temor que nos provocaba el juego y nos hacía apagarlo, era proporcional a la intriga de saber cómo continuaría el desenlace y era lo que nos hacía retomarlo. Pasaba en aquel entonces y vuelve a suceder ahora.
Un detalle que tuvieron en cuenta los desarrolladores y me pareció genial, para que todo el mundo que quiera pueda participar de la experiencia del gameplay, es que cuente con dos modos de juego: el tradicional, con enemigos y criaturas que vendrán por nosotros, o el modo apto para cardíacos en el que en su mayoría sólo deberemos preocuparnos por ir resolviendo los acertijos, sin inquietarnos por apuntar bien o no recibir daño. Como positivo, y a diferencia de otros títulos, no es que al jugar en versión pacifista cambia la esencia de la trama y/o desaparece el loot, al contrario, todo sigue tal cual salvo que a los enemigos los vemos ya fallecidos en el suelo, casi como si hubiese venido alguien antes a hacer el trabajo más brusco.
Algo que no le juega para nada en contra, y completamente en oposición a lo que solemos recriminarle a los lanzamientos actuales, es la pantalla negra de carga entre sector y sector del mapa. ¿Y por qué acá sí somos la gata flora y se siente que le suma? Porque le aporta misterio, porque no sabemos si al regresar la imagen de pronto nos asustará algún 'monstruo'.
El mapa va cobrando un tamaño considerable y a medida que vayamos deduciendo los puzzles, no sólo avanzaremos en la historia, sino que también se irán habilitando rutas y pasadizos para poder recorrer el parque más cómodamente; especialmente considerando el backtracking.
Incentivando positivamente la exploración, en el camino podremos ir encontrando tesoros, referencias a otros videojuegos y muchos documentos que ahondan en el contexto que se está viviendo en ese sitio.
Por otra parte este lanzamiento cuenta con situaciones o detalles que me parecieron simpáticos. Hay ciertas perlitas en determinados códigos de acceso, notas escritas y diálogos. Así como también los NPCs reaccionan de diferente manera si alumbramos o no con la linterna, por ejemplo. En adición, el equipo ha trabajado en contar con una buena variedad de enemigos y armas, que le aporta más emoción al gameplay.
Los trofeos en Xbox y Steam son 15, en cambio en PlayStation por el platino son 16. Entre esos achievements algunos se desbloquearán simplemente con el correr de la trama, otros sí son perdibles y están más relacionados a la búsqueda de los tesoros (15 en total) y mejoras de armas, por ejemplo; mientras que los restantes guardan conexión con la manera de jugar las runs.
Ya dando cierre a estos comentarios, creo que Crow Country es una linda entrega de 2024. Cuenta con un interesante argumento que no sólo tiene tensión, sino que encima a partir de un momento puntual nos genera aún más dudas de qué está ocurriendo, y todo esto producido a través de los diálogos escritos que vamos leyendo, porque no hay cinemáticas. ¡Qué buen trabajo de guión y timing en las líneas de conversación! A todo esto se le suma los factores que ya fui describiendo como Mara, el personaje principal, los NPCs, el lugar donde se desarrolla, los puzzles y los guiños. En síntesis, un lindo rewind a los comienzos del género y además tiene una ironía chistosa en sí, el estar jugando con consolas nuevas o computadoras potentes, un juego que tiene gráficos un tanto rústicos.
Publicada originalmente el 18 de Mayo de 2024, en Instagram.