En el marco de la Argentina Game Show 2024, tuve el agrado de conversar con Katherine Martínez (Director Sr. MKT Games & Home Entertainment para Warner Bros. Discovery LATAM) y Luis Hernández Jiménez (Director de Sales & Trade Marketing Games para Warner Bros. Discovery LATAM), sobre la compañía, su visión de la industria de los videojuegos y la presencia de Warner en los esports.
Comparto por aquí la entrevista:
CAM: Primero quería preguntarles cómo se sienten de haber venido a la Argentina a este evento y justo para el décimo aniversario de la AGS?
Katherine: Bueno, para mí es la primera vez que vengo a la AGS. He ido a varias ferias alrededor de Latinoamérica, pero para mí es una sorpresa espectacular, la verdad, ver a todos estos chicos afuera, el fandom, la emoción con que vibran, con cada cosa que está pasando, todos los expositores. De verdad increíble que en Argentina esté pasando algo así tan grande. Y digamos que creo que llevándose el liderazgo de muchos otros países.
Luis: Yo la verdad que soy un veterano de la AGS, pero sí puedo decir que este año lo siento diferente y la gente también, se sienten como más comprometidos, más participativos, más felices y creo que también esto que trajimos de Warner Play Experience ayudó para eso, creo que están viviendo nuestras franquicias, que están viviendo los videojuegos de una manera diferente, ¿sabés? No solamente venir y agarrar un control, sino vivir un poquito más lo que hacemos cada día en la oficina.
CAM: Tal cual, porque eso les iba a decir. Tienen distintas actividades planificadas para los tres días.
Luis: Claro, un poco la idea es justo eso, ¿no? Que vengan a un show. No hagan lo mismo que hacen en sus casas, que no vengan solamente a jugar, sino que se puedan tomar una foto inolvidable, que conozcan a su talento favorito. Y está también que vivan la parte de los torneos, mañana y pasado tenemos las finales de Mortal Kombat y MultiVersus. Entonces también que los chicos puedan presentarse en frente de tanta gente para disfrutar lo que hacen, más que nada, ¿no? Que no solamente sea un hobby desde sus casas, pero que puedan venir, participar, competir y que se sientan como los reyes del mundo, por un día por lo menos.
Katherine: Yo creo que en la cultura gamer y la comunidad es una comunidad vibrante, que crece, que comparte gustos y la manera de celebrarlos y conectarse son en estos eventos en vivo. Si bien lo hacen en línea hace muchos años, creo que la manera de venir acá y vivir todo lo que he visto, como dice Luis, lo que pasa en los juegos hace que la comunidad crezca, se estreche y Warner Play lo que busca es eso, ¿no? Como amparar, como tener como un lugar para todos los que son super fan de las IPs de Warner, de nuestros juegos y vivir esta experiencia.
CAM: Total, está buenísimo. Y también quería consultarles, ¿cómo fue su acercamiento a la industria de los videojuegos?
Luis: Mirá, en mi caso fue hace mucho. Fue hace como 15 años más o menos. Yo estaba en Warner Brothers, pero estaba en la parte de películas de DVD y demás. Entonces abrimos la división y siempre ha sido algo que me ha gustado mucho y pensé “claro, yo quiero participar ahí”. Fue un golpe de suerte, sinceramente, ¿no? Pero a partir de ahí te das cuenta lo que es trabajar en la industria, que no es lo mismo ser un fanático de los videojuegos y poder trabajar la industria es completamente diferente y te puedo decir que después de tantos años es algo que disfruto día a día.
Katherine: Mi experiencia es diferente. Yo vengo de trabajar en industrias como de bebidas y trabajé más de diez años en industrias de tecnología y creo que ahí fue el salto que di a Warner Bros., porque estando en tecnología tú te das cuenta como en la cultura gamer, todo el movimiento, no solamente ellos consumen tecnología, sino también habilitan que muchos cambios tecnológicos se den, porque demandan, demandan mejores gráficos, demandan mejores streaming cuando están haciendo, por ejemplo, algo de esports. Entonces eso es una curiosidad que se fue dando y cuando se me presentó la oportunidad de estar ya no tanto desde el lado de, digamos, de los fierros, del software, del hardware y estar allá, creo que para mí fue un no tener dudas de pasar allá y decir bueno, ahora qué hacemos para que esta comunidad siga creciendo y dando todo lo que ellos nos dan a nosotros como fanáticos.
CAM: Muy copados los distintos caminos de ambos. Y una característica que a mi me gusta mucho de su compañía es el hecho que no se quedan sólo en el lanzamiento, sino que siguen buscando y añadiendo contenido luego del estreno.
Katherine: Nosotros vemos nuestros títulos como justamente eso, hablamos de un ciclo de vida muchísimo más largo y que lo extendemos lo más posible. Obviamente tenemos franquicias de más de 30 años como Mortal Kombat, unas nuevas como MultiVersus, pero eso es lo que hacemos, porque creemos que cuando uno se casa con una marca o con un juego, eso es una pasión que no podemos simplemente llegar e irnos. Entonces siempre mantenemos viva esa emoción y creciendo porque todo cambia y es la manera en que nos aproximamos justamente.
Luis: Y también es verdad que en Latinoamérica somos un poquito diferentes. Sabemos que aquí el fan no es solamente de ver un anuncio o algo en televisión, sino que tiene que vivir el juego. Tiene que ser de verdad un fanático para hacer partícipe de todo lo que hacemos, ¿no? Entonces también ponemos un esfuerzo extra en la región de cómo podemos acercar a los usuarios.
CAM: Eso justo les iba a decir, el mercado de LATAM es bastante particular, me imagino. ¿Sienten alguna alegría y algún desafío en particular de LATAM?
Katherine: Yo sí. Bueno, hay muchos desafíos en Latinoamérica (risas). Pero por eso es tan emocionante trabajar. Yo diría que es muy interesante poder, si bien somos desde hace muchos años consumidores de mucho contenido que pasa en Estados Unidos, en Europa, pero creo que tenemos como parte del ecosistema esa responsabilidad de crecer aquí mismo, de cultivar nuestros talentos, generar nuestros propios canales, nuestro propio contenido. Entonces, eso es lo que Luis y yo trabajamos de mancuerna, de decir “bueno, acá hay muchísimos talentos, hay gente ávida por consumir el contenido que hable de su realidad”, entonces eso es lo que hacemos. Eso es un reto muy diferente, de pronto a Estados Unidos, que es un mercado más maduro, que lleva muchos años en esto, digamos, compra el juego y ya como que se conecta de otras maneras, pero acá la pasión es algo que siempre nos conecta y lo que tratamos de llevar a todo lo que hacemos.
Luis: ¿Y el reto? Pues la parte económica no es lo mismo 30 dólares para alguien de Estados Unidos, como para un chico en Argentina, en México, y lo entendemos perfectamente. Muchas veces para comprar un juego, tenemos que renunciar a otro tipo de cosas. Entonces, sí intentamos que el público cuando compra un juego de Warner Bros., por lo menos tenga esa experiencia tan amplia con la que platicábamos antes y que en el largo plazo vayan a pasar muchas cosas donde puede disfrutar.
CAM: Muy genial esas consideraciones. Y en relación a los esports, Warner va acercándose cada vez más. Estuvo en la EVO, también formó parte de la Esports World Cup que fue en Arabia, y el Mortal y MultiVersus tienen peso en las competencias, ¿cómo lo viven desde su apreciación?
Luis: Se vive muy diferente porque es un contenido que ni siquiera depende tanto de nosotros. Depende de los chicos que participen, que sean apasionados, que sean buenos. Gracias a Dios, hoy en día comparas el nivel de Latinoamérica en esports al que teníamos hace cinco o seis años y ha subido muchísimo, muchísimo. Digo, los gemelos de Chile que juegan Mortal Kombat, han sido campeones del mundo; eso hace seis años lo decías y quizás nadie te hubiera creído. Entonces creo que por ese lado es una experiencia bien bonita, porque justo todo esto que estamos platicando, que hacemos, creemos que eso ayuda a que salgan estos talentos, ¿sabés?. Entonces, cuando un chico argentino, chileno, mexicano llega a esos niveles, la verdad es que nos sentimos super orgullosos de todo lo que hemos hecho para ello.
CAM: Muy lindo. Y, a su vez, Warner es una compañía muy transmedia. De películas a videojuegos, de videojuegos a películas, por ejemplo. ¿Cómo es esa experiencia?
Katherine: Yo creo que es una gran oportunidad porque como compañía estamos en una posición única, porque creamos el contenido, llevamos creando películas icónicas y series por más de 100 años. Y también somos publishers del top cinco que hay. Entonces, la verdad, lo que nosotros hacemos es tomar provecho de eso y es cómo integramos nuestras IPs más famosas a nuestros juegos; por ejemplo, recientemente apareció Beetlejuice de la película de Warner. Y lo que hacemos es eso, llevar como todo un círculo virtuoso al consumidor. Y también a nivel de exposición para nuestros partners de negocio es lo que ofrecemos, claro, porque no solamente es en nuestras redes de Warner Play, sino también amplificación en Max, en TNT Sports, en ese tipo de otras audiencias relacionadas. Y eso es lo que nos hace tan robustos y que podemos realmente hacer una diferencia en el mercado.
Luis: Claro. O sea, nosotros no hablamos de juegos, hablamos de franquicias porque es la película del videojuego, la serie de televisión y como dice Kat, también participamos con muchas partes de la compañía, como TNT Sports, Cartoon Network y/o Max. Entonces, tener esas herramientas y esa posibilidad de amplificar todo lo que hacemos es algo buenísimo y cada día aprendemos más de cómo aprovecharlo.
CAM: Fenomenal. E incluso hace poquito fueron publicando varios juegos de Harry Potter. ¿Saben que probablemente gran parte de la comunidad están muy contentos por ello, no?
Luis: (Risas) Sí, o sea, lo llevan pidiendo muchísimo tiempo. Pero la verdad es que con Hogwarts Legacy, creo que valió la pena la espera. Mira, nosotros tenemos muchísima confianza en el juego, pero ya viendo la realidad nos fue 20 veces mejor de lo que esperábamos. Es un gran juego, pero también creo que es eso, ¿no?, que toca esa parte de la franquicia, que más allá del gameplay y de todas las mecánicas es mucho que te hace vivir la franquicia como si fueras un estudiante. Entonces creo que esa magia que le metimos a ese juego, súper contento, y ahorita con el juego de Quidditch que está muy reciente, a la vez que también les dimos la oportunidad desde la PlayStation 2 de vivir otra vez esa experiencia digital, de tener un torneo de Quidditch. Creo que fue un gran momento y esperamos que no se quede ahí.
Katherine: Y también había un reto. Quiero contar cómo de ¿viste que los fans de Harry Potter vienen desde los libros? Que tienen más de 20 años. Y con Warner, teníamos ese reto de ¿cómo volvemos a ser atractivos para una audiencia joven que hoy probablemente no vaya a leer los libros y las películas ya les parecen muy viejas? Entonces era un poco cómo ponemos toda esa magia y capturamos esa nueva audiencia. Y como dice Luis, pues nosotros mismos rompimos el propio techo que teníamos y vienen más cosas seguramente.
CAM: Claro, ¡me imagino! No quiero decirles que spoileen nada, pero me imagino. Y eso pensaba, que ustedes mismos, desde su profesión, se debían ir sorprendiendo por los lanzamientos o por los números que alcanza o por la cantidad de streamers. Cuando se publicó Hogwarts Legacy había una cantidad inmensa de streamers jugándolo. Se deben asombrar día a día, supongo.
Luis: Sí, o sea, y de hecho para nosotros ya no es nada más cuántos juegos vendes, es sobre todo cuánta gente está jugando tu juego, cuánta gente está streameando, cuánta gente está creando contenido. Muchas veces hasta eso es más importante que lo otro, ya que estamos hablando del impacto que tiene un juego de una marca.
Katherine: Warner tiene programas tan interesantes, como el que hicimos recientemente, que fans de un juego vayan al estudio en Estados Unidos a darnos feedback, por ejemplo, y de qué es jugar el juego y qué necesitamos mejorar. Entonces creo que también esa comunicación y esa conversación bidireccional es lo que nos está ayudando a marcar la diferencia. Y estos son programas activos. Entonces es súper interesante.
CAM: ¡Está muy bueno todo ello! Y a nivel personal, les quería consultar si ustedes juegan o jugaron algunos títulos, así en general.
Katherine: Yo tengo menos background en el juego honestamente, y tengo que decir que a raíz de estar en Warner y tener un hijo que todo el tiempo dice “Mamá wow, lo que juegas”, claro que he estado jugando y juego Mortal y MultiVersus; próximamente entraremos en el universo de Hogwarts Legacy. Pero claro, ha sido como para mí también todo un camino para entrar, porque no era mi perfil.
Luis: Yo sí jugaba.
Katherine: Más veterano. (Risas)
Luis: (Risas) Juego desde toda la vida y desde entonces es uno de mis hobbies. Cuando creces tienes menos tiempo y todo, pero es algo que disfrutas mejor con amigos, que es importante, ¿no? Que no solo es estar tú solito jugando, sino que te conectas igual con gente que no puedes ver tanto en persona por tema de tiempo. Y es una buena oportunidad también de tener ese tipo de relaciones todavía.
CAM: Claro, y ¿es cierto el mito que cuando te dedicas a los videojuegos, tenés menos tiempo para jugar, irónicamente?
Luis: Sí. Sí sí, pero también es cierto que cuando juegas algo que tú estás lanzando, lo disfrutas más. Porque dices yo llevo seis meses trabajando en esto, me enseñaron desde el principio cómo se iba a ver un boceto y ya cuando sales a la calle y ves, por ejemplo, una campaña de marketing que va a ser espectacular, lo sientes bonito, sientes la sensación de decir “yo trabajé en ello, gracias a nosotros eso está ahí”. Entonces chicos de videojuegos se puede trabajar de muchas maneras. Entonces sea lo que sea que estudien, si es algo que les guste, les recomiendo que lo piensen.
CAM: ¡Muy genial y bárbaro ese mensaje! No quiero robarles más tiempo, les agradezco nuevamente por este espacio.