Review de "Blue Prince"

Dogubomb

Hoy se estrenó para PC (Steam, Windows), PlayStation 5 y Xbox Series X|S, el innovador Blue Prince, juego de Dogubomb y Raw Fury. En adición a las plataformas mencionadas, también está disponible desde su debut en los servicios Xbox Game Pass junto a PS Plus (tiers Premium/Deluxe y Extra).

Como ya he comentado en otras oportunidades, las entregas que involucran puzzles, acertijos y deducción suelen ser muy de mi agrado y, por ello, apenas vi este ejemplar lo anoté en mi lista a tener en cuenta. Afortunadamente, gracias a ambos equipos, pude jugarlo de manera previa a su publicación oficial y les comparto por aquí mi apreciación de él.

El título apenas inicia nos deja conocer un mínimo contexto argumental y no tarda en introducirnos a la misión que deberemos resolver en esta curiosa aventura. Abriéndonos paso a través de una mansión y sus 45 habitaciones, deberemos encontrar una extra, secreta y apartada de la vista general. Pero esta casa tiene una peculiaridad: la distribución de los cuartos se reinicia de un día al otro. ¿Cómo dijo? Así es, a diferencia del tradicional y establecido “el toilette está al fondo a la derecha”, la composición del hogar cambiará, poniendo al jugador como el arquitecto de la próxima, y la próxima, y la próxima planificación de las piezas.

Con esa premisa en mente y transportándola a las mecánicas de jugabilidad, cada día lo empezaremos con 50 pasos y al ir pasando de un ambiente al otro se irá descontando de una unidad por vez. Si bien hay excepciones que en un momentito les mencionaré, en general no importa si estamos adentrándonos en la propiedad o volviendo sobre nuestros pasos, la cifra irá disminuyendo por igual. Una vez que nos quedemos sin movimientos, el día finalizará y pasaremos al próximo. 

Asimismo, y como les adelantaba, nosotros estaremos a cargo de la composición del plano de la propiedad y esto irá dependiendo de nuestras elecciones. Al hacer la acción de abrir una puerta que dé a un nuevo espacio, se nos presentarán tres opciones de salones, deberemos optar por uno y, al hacerlo, se nos habilitará el paso hacia él. Cabe comentar que las ‘rooms’ están distinguidas por clases (por ejemplo, dormitorios, espacios verdes y habitaciones más comunes). Asimismo, para poder acceder a ciertas de ellas tendremos que contar con artículos puntuales como llaves y/o diamantes.

Fair warning, una vez que interactuemos con la puerta, no podremos deshacer la acción y si o si habrá que decidir por alguna de las alternativas que se nos proponen como locaciones. Lo comento ya que siempre es oportuno explorar bien un espacio antes de pasar a otro, ya que puede haber algún ítem que nos viniese justo para desbloquear alguna recámara en especial. Por su parte y para no depender tanto de la memoria, como tal vez en otros momentos sí la necesitaremos, en estos instantes de elección podemos consultar cómo se va conformando la vivienda y el inventario con el que contamos, para procurar seleccionar la mejor opción. Hay que tener en consideración que el plano comienza a escribirse de abajo hacia arriba y es esencial llegar hasta el último nivel; por lo que si seleccionamos todas propuestas con un sólo egreso, por ejemplo, hacia la izquierda, es probable que el camino se trunque rápidamente. Para evitar esos casos y procurar dejar varias ramificaciones que nos puedan llevar hacia lo más lejos posible de la edificación, es vital tener el esquema a la vista.

Dogubomb
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Logrando que la intriga y el interés, no sólo se mantenga sino que crezca, la mayoría de las posibilidades de ambientes tienen, al menos, un objeto de beneficio. No sólo gemas, como les contaba para abrir puertas, sino también otros artículos especiales como dados que nos darán una ventaja a la hora de elegir el próximo aposento a recorrer, herramientas e ítems que nos sirven en especial para los puzzles como una lupa. Por supuesto, es necesario mantener cierto equilibrio, y por ello habrá situaciones que nos enfrenten con adversidades y puedan ir en nuestro detrimento.

Además de este tipo de elementos, también iremos hallando documentos, recortes y notas que irán ampliando el aspecto narrativo y argumental del proyecto. De hecho, me sorprendió hasta cruzarme con puntuales cinemáticas en el transcurso del juego. No pensé que estaría ese recurso incluido y, sin embargo, sí.

Volviendo a las dinámicas características de la entrega, el gameplay está dividido en días y su duración depende exclusivamente de nosotros y la suerte que tengamos con las piezas que vayan apareciendo para elegir. Cabe que todavía tengamos desplazamientos disponibles, pero estemos en un ‘dead end’ (callejón sin salida) y sin posibilidad de seguir avanzando o, como contrapartida, vislumbrar la ruta al éxito y al piso máximo, pero no contemos con pasos para llegar allí; y en esas ocasiones deberemos finalizar la run para dar comienzo al próximo día e ir por la revancha. Pero, sin dudas, esa impredecibilidad es un condimento fundamental que hace que la emoción y la curiosidad por continuar jugando no cese.

La idea gráfica con la que fui asociando al lanzamiento fue como si bocetáramos la estructura del hogar en una pizarra mágica, para al día siguiente levantar la hoja, borrando el dibujo y debiendo volver a confeccionar el esquema. Al empezar cada jornada lo haremos desde un hall de recepción que tiene tres puertas y esa será la característica central que se mantendrá más estable a lo largo del juego. En sí, la jugabilidad tiene elementos de un roguelike donde prima el loop y el proceso parece reiniciarse, pero siempre hay situaciones a las que estar pendientes. Por eso es importante que aún cuando vayamos percibiendo que una ronda no tendrá un final feliz, no nos desanimemos, ya que podemos utilizarla para estar atentos a otros detalles, como la ubicación que suelen tener ciertos elementos, las composiciones de los cuartos o el método para resolver ciertos enigmas, por ejemplo, y capitalizarlo en las siguientes vueltas.

Irónicamente, aunque pareciera y suene como un título que podría prestar a la frustración por no conseguirse el objetivo de manera relativamente sencilla, el planteo de la entrega está tan bien realizado que motiva a la exploración y a intentar enseguida un nuevo run, si en el día anterior no se dieron las cartas como esperábamos. Incluso es de esos exponentes donde quizás ya estamos yendo a dormir o haciendo otra actividad y de pronto se nos ocurre una posible solución a determinada problemática y ya queremos retomar la partida para averiguar si era una solución posible. Si, tal cual el meme.

De la mano de ello, y de manera completamente subjetiva,  siempre me agrada cuando la experiencia de la jugabilidad traspasa la pantalla y nos hace buscar otros recursos para poder seguir camino en la aventura, lo cual termina incrementando el grado de compenetración con el gameplay. Así como me sucedió con Escape Academy, me encantó volver a requerir de lapicera, papel y celular (cámara) para ir registrando datos que consideraba que en determinado punto iba a necesitar, y así terminó sucediendo.

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En mi caso, lo jugué en Xbox y fue la primera vez que puse en acción la función de Quick Resume; sí, recién ahora. Al menos por las opciones que vi, el título sólo me dejaba guardar al finalizar una jornada y el sentimiento de estar haciendo una buena pasada y tener que apagar en la mitad, se asemejaba mucho al no poder ponerle pausa a una partida online. Por suerte, el Quick Resume en esta situación viene perfecto y podemos dejar suspendido el juego hasta cuando lo podamos retomar, sin perder nada en el proceso. Honestamente, en las otras plataformas no sabría decirles cómo está ideado el tema del guardado y si permite grabar durante una run.

Llegando al final de esta humilde reseña, puedo decir con mucha alegría que, si bien tenía un montón de ganas de jugarlo y esperaba mucho del título apenas lo ví, logró superar mis expectativas. Es un lujo esta propuesta. Los puzzles involucran lógica, memoria y hasta también matemáticas, de las cuales no soy fanática en otros ámbitos, pero aquí combinan muy bien. Llega un punto que como jugador no queremos pasar por alto nada y ya estamos elucubrando situaciones que podrían recién pasar en varias habitaciones futuras.

Blue Prince es el proyecto debut del estudio Dogubomb y personalmente me encantó que irrumpieran así en la industria, con un lanzamiento original, con una marcada esencia de rejugabilidad y además accesible para distintas plataformas y usuarios, quienes incluso lo pueden probar sin costo específico, al estar incluido en los servicios de PlayStation y Xbox. Realmente es una muy grata carta de presentación y creo con firmeza que podría ser de esos exponentes a los que siempre da gusto volver, aún habiendo pasado varios meses desde su debut.