La saga de AC ya tiene casi 18 años y, si bien su sello se fue manteniendo, a lo largo de este período la franquicia ha ido tomando distintos rumbos, modificando —aparte de, por supuesto, la ambientación— otras características propias del gameplay, como incluir dinámicas de otros géneros. El anuncio de Assassin's Creed Shadows no pasó inadvertido y supo movilizar a parte de la comunidad, considerando por un lado el entusiasmo de aquellos usuarios que venían pidiendo desde hacía tiempo un título de cierta índole temática, como también otro sector que dudó y/o cuestionó determinadas decisiones del proyecto. Esta ecuación de ambos polos no hizo más que aumentar la curiosidad porque finalmente el lanzamiento viera la luz y, finalmente, este Jueves 20 se publicó de forma oficial.
Le agradezco a Ubisoft por brindarme la posibilidad de jugarlo antes de su estreno, de manera de poder compartir por aquí qué me pareció. Adelantándome a la conclusión de esta humilde reseña, me alegra poder decir que, al menos a modo personal, me resultó muy, muy grata la experiencia y me llevé una linda sorpresa en este reencuentro con la colección. Sentí a Shadows como un exponente bien trabajado y desarrollado, que logra integrar y combinar elementos significativos de los primeros juegos junto con rasgos más asociados a la otra faceta iniciada con Origins.
Desde que conocí a Altaïr por allá en mis épocas de colegio, AC se convirtió en una de mis principales franquicias preferidas. La mecánica del parkour sin dudas fue lo primero que me atrajo, ya que era una forma de hacer saltos extremos sin romperme una pierna en la vida real, pero luego la trama, el modo incógnito de andar y —es imposible que esto suene bien— pero la sutileza de la hoja oculta, componían y añadían una tríada bastante interesante.
A medida que fueron publicándose los ‘volúmenes’ siguientes hasta llegar casi a la actualidad, la emoción por adentrarme en ese universo fue amainando; quizás por falta de conexión con los personajes o tal vez era mi espíritu de puntillosa que se estaba protegiendo, porque sabía inconscientemente que los mapas eran cada vez más grandes y llevaría días completarlos. Por el motivo que fuese, el entusiasmo fue disminuyendo aunque nunca a tal punto de no jugarlos o no engancharme mirando un stream de ellos, pero al ver el tráiler de éste nuevo reconozco que me atrajo. Además del contexto, de primeras y siendo lo más evidente me intrigó que hubieran dos personajes involucrados en la historia y que todo indicase que podríamos ir alternando entre ellos para cumplir las misiones, no obstante junto a ello hubo un detallito extra que me terminó de definir y decir “éste lo tengo que jugar” y fueron los sutiles acordes del tema de Ezio finalizando el video.
Adentrándonos en él, su narrativa nos lleva a conocer la vida de Naoe y Yasuke, dos personajes opuestos pero cuyos caminos se cruzan. No quisiera ahondar mucho en la trama para no invadirle la experiencia a nadie, sólo destacar que el argumento vuelve a tener peso en sí. Hay escenas de tensión y acción, por supuesto, pero también hay momentos más sensibles y de introspección de los protagonistas. En conexión con eso, y más allá del aspecto visual que luego comentaré, se nota un buen trabajo detrás de la representación de la cultura japonesa porque los personajes tienen concepciones arraigadas al honor y al respeto, por ejemplo, que tal vez no distingue tanto a otras civilizaciones. Las cinemáticas y diálogos aportan a esa construcción, enseñando algunas tradiciones y los modos de dirigirse entre las personas, ya sea desde un punto cálido o uno lleno de venganza y determinación. A su vez, así como están presente los flashbacks, un detalle que me gustó es que se reversionara el dicho de escuchar las dos campanas para transmitir un mayor contexto argumental.
Aquí me parece que es adecuado conversar acerca de dos grandes cuestiones que se señalaron previo al debut de esta entrega. Un comentario general que se oyó era que para el tema en el que estaba inspirada, llegaba tarde, y que ya había habido títulos de índole similar. Es cierto que hubo proyectos anteriores pero por las características de la jugabilidad sería dispar compararlos, además si nos rigiéramos por ese criterio, exponentes como el AoE podrían haber descalificado a varios. De forma personal, creo que si bien el auge puede haber sido unos años atrás, al ir jugándolo, no desentona ni queda demodé; al contrario, dan ganas de seguir explorando todo el producto en sí y es agradable volver a ese marco cronológico. Como extra, si veníamos entusiasmados con la propuesta de la nueva versión de Shōgun, le viene a favor porque hasta podemos conectar algunos hilos con el aspecto histórico. Y esto me lleva a lo siguiente.
Otro tema que tuvo gran revuelo fue el origen de los protagonistas. Y convengamos que justo reflejar la excepción, parece medio rebuscado, coincido. Pero, así como señalo eso, afortunadamente me gustó encontrar que los personajes tienen un arco argumental lógico detrás. No están representados así porque sí, como se podía pensar, sino que el propio devenir de la trama va contando de dónde vienen y el camino que realizan para llegar a ser quienes son. Involucrándonos más con ello, al comenzar la partida podemos optar por escuchar los diálogos en los idiomas en los que fue considerado el juego o en el lenguaje que nosotros deseemos como puede ser el inglés o el español, de cualquier manera podemos ir cambiándolo durante la run.
Profundizando en el gameplay e iniciando desde las escenas de combate, la IA se siente más inteligente y logra representar rivales más dignos para los enfrentamientos. Me agradó notar que las peleas cuentan con cierta lógica y realismo, ya que si un adversario está por atacar a nuestro personaje, pero otro enemigo se antepone, este último se llevará el daño por el golpe y hasta puede perder su vida al cruzarse en el camino.
Manteniendo la dinámica de lanzamientos anteriores, los oponentes tienen nivel de dificultad. En conexión, cabe mencionar que podremos ir mejorando las propiedades de las armas así como distintos atributos y destrezas de los protagonistas, mediante árboles de habilidades y a medida que vayamos consiguiendo experiencia. También tendremos la posibilidad de ir desbloqueando nuevos ataques y movimientos, ya sean más bien de sigilo o bruscos, que resultarán útiles en los duelos.
Algunas tareas deberemos realizarlas específicamente con uno de los asesinos pero para otras, y tal como se dejaba entrever, existirá la chance de intercambiarlos. En la mayoría de esas ocasiones será indistinto con quién encaremos la acción, pero habrá determinadas misiones donde, aunque tengamos nuestro preferido, por ofrecer dos estilos de lucha diferentes es probable que nos decantemos por ejecutarlas con Yasuke o con Naoe, según la circunstancia.
Dentro de esa sinergia lúdica también se encuentra comprendido un sistema de estaciones del año. Aparte de resultar bonito ver esos dominios con un sol despampanante de Verano y/o con las tierras nevadas por el Invierno, los cambios de seasons también repercuten en la jugabilidad, posibilitando o inhabilitando realizar ciertas maniobras.
En cuanto a las cinemáticas, la compañía suele tener un parámetro estándar y eso no se ha visto muy alterado. Por supuesto hay algunas con tintes más épicos que cuentan con recursos como la cámara lenta o son de la historia principal, pero otras son más bien anecdóticas. Ocurre bastante que hay tasks que son como caminitos (llegar a un punto, se nos pide algo, debemos ir por ese objeto y luego volver al lugar inicial); en esos casos, las animaciones son meramente decorativas y sirven como encuadre. En adición, y al menos en este acceso anticipado, noté que no se veía reflejado la personalización de look que le hayamos hecho al protagonista; en el juego en sí tenía gorrito, pero en el video no.
Los rasgos faciales y el lip sync no tienden a ser el fuerte de Ubisoft, pero creo que en la ambientación superaron la vara. Lograron crear un mundo que al ir recorriéndolo o cabalgándolo, se siente vivo y natural. Hay muchas interacciones alrededor, encargos y situaciones en las que podemos intervenir, los paisajes tienen diversidad en sus declives y vegetación, facilitando, o no, su exploración y/o el hecho de pasar desapercibidos. Podremos ir recolectando objetos junto con recursos —para, por ejemplo, desarrollar el espacio de resistencia—, nos encontraremos también con estructuras ya conocidas, pero a la par podremos hallar otros puntos de interés como sitios para rezar. Sumado a ello, el clima va cambiando y resulta muy atractivo contemplar esas modificaciones en el tiempo, pasando por instantes de lluvia y el cielo completamente encapotado a otros donde la luz se cuela entre los árboles. La calidad conseguida en la iluminación, es para sacar más de una foto.
Los combates, aparte de contar con el efecto de slow motion al derrotar al último de los enemigos en pie provocando más acción y gore en la toma, también tienen instancias donde el aspecto gráfico toma una línea más japonesa semejante a la tinta.
La música busca reflejar el espíritu de la locación donde se desenvuelve la trama pero también me pareció percibir un dejo a otras melodías. Incluso hubo un tema que por su ritmo relacioné a la canción de Woodkid, Iron, del mítico tráiler del Revelations.
El mapa es muy extenso y si no queremos descubrirlo paso a paso, tendremos la alternativa de enviar exploradores para que nos ayuden a ir develando pequeñas regiones desconocidas. En este punto, hay una dinámica nueva incluida que para mi tuvo su lado positivo y también el negativo. Entre las opciones se implementó que la localización de la misión que tengamos seleccionada esté insinuada con pistas en relación a los puntos cardinales y otras ubicaciones, como al norte de determinado pueblo. Desde un punto de vista, me pareció interesante se fomentara así la exploración y también le da el condimento de intriga por saber exactamente a dónde tenemos que dirigirnos. Pero jugándolo así, creo que pausa en cierto modo el ritmo de actividad que vayamos teniendo. Quizás estamos motivados y queremos ir directamente a por el próximo objetivo, pero hay que buscar dónde está. Asimismo siento que puede reducir el sentimiento de “hago una misión más y apago por hoy”, ya que no sólo sería completar la tarea sino primero tener que encontrar el punto donde tendrá lugar.
Llegando al término de esta reseña y dando una apreciación final, considero que este título de la franquicia vuelve a sentirse como un juego bien cerrado en sí, redondo, y no como un DLC o como una entrega terminada sobre la deadline. Tiene un argumento interesante, se planta una semilla de misterio apenas inicia la aventura y el mundo es atractivo de conocer, tanto desde la jugabilidad como desde su ambientación. Tiene las polémicas comentadas, sí, pero por mi parte siento que el Assassin's volvió y estoy muy contenta de ello.
El lanzamiento está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Epic Games Store, Steam y Ubisoft Store), junto a la posibilidad de también poder acceder a él mediante Ubisoft+ y/o Mac.