Review de "Dreamcore"

Montraluz

Últimamente las entregas que retoman la noción de espacios liminales, como los backrooms, vienen estando cada vez más en auge, tras la popularidad alcanzada por este género e idea. El 23 de Enero se estrenó para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC (Epic Games, Steam), un exponente nacional perteneciente a dicho estilo. Me refiero a Dreamcore, desarrollado por Montraluz, estudio liderado por Valentín Iribarren, y distribuido por Tlön Industries. Inmersa en bastante tensión, estuve jugándolo y aquí les cuento un poquito más de él y qué me pareció.

Por si no han jugado un título de este tipo, como jugadores nos vemos invitados a recorrer escenarios amplios y bastante desolados, que desde el primer momento dan la impresión de ocultar algo detrás. Esa combinación de factores hace propenso el hecho de experimentar dos sentimientos completamente opuestos, al unísono. Por un lado, se despiertan las ganas de seguir avanzando para ver qué podemos llegar a encontrar en el recorrido, pero también con cada paso es probable que vayamos temiendo más por lo que pueda aparecer.

Creo que el factor más sorprendente y valioso de estos exponentes es la sugestión mental que logran conseguir. Si uno considerara las características por separado como la libertad de movimiento hacia cualquier ambiente del mapa y la iluminación del mismo, probablemente no se pensaría en un gameplay con suspenso; después de todo suele estar claro y podemos ir por donde nos plazca. Pero es esa paz, junto a otros elementos como la velocidad en la que se mueve el personaje —aunque pueda trotar—, lo intrincado del stage y los sonidos, lo que nos va haciendo desconfiar de todo lo que nos rodea.

En Dreamcore, por el momento se nos ofrece la exploración de dos escenarios (“Dreampools” y “Eternal Suburbia”), con la anticipación que durante este año conoceremos un par de niveles más y uno adicional en 2026. De manera personal, me gustó mucho la contraposición entre las experiencias que ya están disponibles. Si bien comparten la mecánica central, cada una tiene su peculiaridad. Como punto de partida, en el primero de ellos sentí que predominaba más la investigación del espacio, mientras que en el segundo diría que se involucra también cierta lógica y deducción. Asimismo, tienen otras diferencias entre sí, como la claridad lumínica y la ambientación.

Montraluz
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Como características extras, las zonas mencionadas tienen un final, pero igual el lanzamiento conserva cierta rejugabilidad, ya que la ubicación de algunos objetos y construcciones pueden ir rotando de partida a partida. Los trofeos son otro condimento para permanecer en movimiento dentro de esos misteriosos mundos y continuar indagando caminos alternativos. En total son 12 logros y resulta bastante gratificante obtenerlos todos, porque se siente como haber explorado al máximo este proyecto.

En cuanto al apartado artístico y estético, el juego cuenta con un elemento innovador. Tendremos la posibilidad de modificar el estilo visual, tanto si deseamos verlo como si fuese la pantalla de un televisor de tubo o no, y si queremos activar el filtro de VHS. En adición, se puede hacerle zoom al ángulo de visión.

Aunque las dos experiencias me resultaron entretenidas, de manera completamente subjetiva la que más me intrigó fue Dreampools. La construcción del gameplay es astuta, sobre todo por cómo están trabajados los reflejos y la iluminación, que habilitan que nosotros mismos nos inventemos algunos miedos y sustos. No voy a hacerme la desentendida con el hecho que en algunas ocasiones apunté la cámara hacia el suelo para girar en una curva, por temor a dar con algo de pronto.

Llegando al final de esta humilde reseña, aprecio el desarrollo que tiene detrás Dreamcore, por las sensaciones que llega a despertar y transmitir. Incluso sentí que al terminarlo hay una cierta complicidad entre el jugador y el estudio creador por cómo comienza ese viaje de exploración, la tensión que va provocando y la resolución del camino. Definiéndolo, para mí retomó aquella imagen de apagar la luz del pasillo e ir corriendo hasta un ambiente que tuviera la lamparita prendida, por lo que pudiera haber en la oscuridad.

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