Review de "Silent Hill 2 Remake"

Un género de videojuegos que hace relativamente poco cumplió sus 30 años de existencia —al menos, de manera más oficial— y del que aún así se continúa siempre recibiendo con los brazos abiertos a exponentes de él, es el survival horror. En la década de los noventa, supieron haber principalmente tres títulos que sentaron ciertas bases de cara al futuro: Alone in the Dark (1992, Infogrames), Resident Evil (1996, Capcom) y Silent Hill (1999, KONAMI). Si bien el pionero no corrió con mucha fortuna, las otras dos entregas se convirtieron en reconocidas franquicias.

En esta oportunidad, nos centraremos en la saga de KONAMI, ya que recientemente publicó un esperado proyecto, Silent Hill 2 Remake. El mismo debutó el pasado 8 de Octubre para PlayStation 5 y PC (Steam).

Detrás de él estuvo Bloober Team, estudio que también desarrolló otras entregas con tintes de terror como The Medium y Layers of Fear. Precisamente por sus últimos trabajos y las imágenes tempranas que se habían publicado de este remake, se fue generando entre los usuarios la incertidumbre de cómo saldría el juego y si lograría ofrecer un producto que satisficiera las expectativas y deseos de los jugadores; sobre todo tratándose de la nueva versión de uno de los exponentes más queridos por los fanáticos.

Me alegra mucho pensar que durante estos últimos días, los miembros del estudio deben estar con una sonrisa en sus rostros, recordando todas aquellas dudas y pensando “¿vieron? Sólo tenían que confiar en nuestro trabajo y en lo que estábamos haciendo”. Realmente el juego es magnífico. Conservando la estructura del título de 2001, lograron construir más contenido y aún mayor inmersión.

Asimismo un factor que me fascinó es que ya en el anterior había referencias a determinadas cosas, y en éste encima se le suman guiños a cuestiones de aquella entrega original. ¡Un show! Creo que gran parte del impacto que logra depende de los detalles; situaciones como que la mirada del protagonista cambie hacia dónde ve, según en qué parte del gameplay estemos, es maravilloso. Además, por su trama junto al simbolismo y alusiones que tenía en sí, ya era de esos proyectos que se prestaban a hacer más teorías sobre su lore y, en este caso, al reencontrarnos con esta historia se vuelven a generar esas ganas de saber más, de recordar hipótesis y de considerar nuevas. No olvidemos que el argumento incluye algunas conexiones con la psicología, por ejemplo.

A nivel visual, honestamente pensé que se vería bien, manteniendo la vara con otros lanzamientos contemporáneos. Admito que lo subestimé. Todavía sigo pensando en el alto grado de detalle en la representación de los ojos y los dientes, en una escena en particular, y en los reflejos del agua en el suelo.

De la mano de ello, vienen las ambientaciones. Para un lanzamiento que pretende cautivar con el suspenso, la construcción de los escenarios y su estética es un factor importante. El espesor de la niebla, el cambio entre el día y la noche, la variación de la potencia de la iluminación según dónde estemos, están muy bien logradas. Me agradó que en un exponente así, la densidad de determinados lugares se transmitiera bien. Puntualmente, luego de estar recorriendo cada uno de los cuartos de una edificación, defendiendo a James de los peligros y buscando los objetos y/o códigos para resolver los puzzles, se siente —al menos, así me pasó— esa sensación de desahogo y frescura al volver a un espacio al aire libre en Silent Hill. Por supuesto, afuera el protagonista tampoco está muy seguro que digamos, pero al menos no está en ese tipo de sitios tan cargados.

En cuanto a mecánicas y dinámicas, los acertijos me parecieron ingeniosos, como suele suceder en la saga. No está de más comentar que al iniciar la partida, tanto su dificultad como la de la jugabilidad en sí, se puede modificar. Por otro lado, las construcciones son extensas y una característica siempre positiva es la constante presencia del mapa junto a las actualizaciones en él. Ese tipo de level design suma para causar tensión pero también para dar curiosidad por saber a dónde nos dirigirá la próxima habitación, si habrá criaturas y/o loot y cómo estará diseñado el cuarto.

Más arriba les adelantaba que Bloober Team había añadido nuevo contenido y éste no sólo guarda relación con el gameplay en sí y nuevas áreas dentro de las zonas ya conocidas, sino que también le sumaron dos finales, los cuales permítanme decirles que me resultaron muy emocionantes. Aunque hayan pasado más de veinte años en el medio, siento que le dan otro tipo de closure a la trama, con un tanto más de sensibilidad. Significa que ahora son 8 endings, por lo que claramente habilita un alto grado de rejugabilidad.

El apartado musical opera correctamente con el contexto que vemos en pantalla; incluso podría decir que a veces pareciera sólo haber silencio, lo cual también sería un mensaje. A su vez y de igual manera, los efectos de sonido suman a la experiencia, como la manera en que jadea el personaje principal al combatir o al hacer ciertos movimientos, el ruido de los enemigos e incluso algún chirrido inesperado y ambiental que podamos oír, que en su mayoría son los que nos pueden robar un sustito. Aparte de todo, siempre me quedaré con la duda de si es la intro de “Paint It, Black” de los Rolling, la melodía que se escucha en un momento preciso.

A veces las remakes parecen innecesarias, porque son casi mínimas o muy sutiles las características que se mejoran, pero este no siento que sea el caso. Primero que es una locura volver a recorrer esta experiencia pero con una calidad gráfica estupenda. Los enemigos y algunas escenas nos tomaban por sorpresa en aquel entonces cuando todo se veía mucho más pixelado y ahora, ¡upa, qué upgrade! Además creo que viéndose así, es casi un mimo para aquel joven que jugó la versión original y ahora puede reencontrarse con ese universo con un aspecto más realista, pero también me parece que, de alguna manera, facilita que muchas personas más puedan acercarse a la franquicia. Es sabido que los progresos tecnológicos a veces se vuelven un impedimento para rejugar un título “antiguo”, porque acostumbrados a la actualidad, lo anterior se ve poco definido o no convence el hecho de una cámara fija, por ejemplo. Existiendo esta edición hace más amigable la posibilidad de acercarse al gameplay para aquellos usuarios que priorizan la calidad estética y querían conocer ese mundo.

Estos últimos años se viene gestando el debate de si una nueva versión de un clásico debería poder clasificar para ganar como GOTY o no. Creo que este año han habido grandes lanzamientos, pero no descartaría igualmente que Silent Hill 2 Remake estuviese nominado en una o más ternas de The Game Awards 2024.

Personalmente, esta nueva posibilidad de viajar a Silent Hill me dejó super enganchada, buscándole conexiones a ciertas situaciones, repensando escenas y con muchas ganas de indagar aún más en este misterioso universo.

Puntaje: 9/10